Дослідження і новини
Короткі нотатки про опубліковані роботи, огляди й новини про інтелект і ігри для мозку. Нотатка наша. Кнопка відкриває оригінал.
У 235 дітей віком від 6 до 13 років вісім тижнів тренування гальмування відповіді через рік і далі допомагали близькому тесту на контроль. Успішність, плинний інтелект, психічне здоров’я і показники мозку не змінилися.
Цей огляд випробувань у здорових літніх людей знайшов мало доказів, що комп’ютерні тренування тривалістю від 12 тижнів поліпшують мислення. Автори оцінили ці докази як слабкі.
Їхні метааналізи тренувань, музики, настільних і відеоігор знайшли мало стійкого приросту загальних здібностей, коли враховано якість досліджень і статистичні артефакти.
За 42 наборами даних і більш ніж 600 000 людей додатковий рік школи відповідав приблизно 1–5 балам IQ. Зв’язок був на різних тестах і зберігався пізніше в житті.
Дослідження близнюків відносять близько половини відмінностей інтелекту дорослих до генетичних відмінностей. Повногеномні оцінки того часу охоплювали близько п’ятої частини цієї генетичної складової.
Огляд досліджень, на які посилаються компанії, знайшов стійкий приріст у вправах, які тренували, слабші докази для схожих задач і мало доказів користі у звичайному житті.
Lumos Labs погодилася заплатити 2 мільйони доларів і припинити твердження, що ігри Lumosity покращують навчання, роботу чи спорт або відкладають деменцію, доки немає надійних наукових доказів.
Десятки фахівців із пізнання сказали, що в рекламованих ігор для мозку немає переконливих доказів поліпшення повсякденного мислення чи захисту від спаду. Вони просили ретельних випробувань замість широких обіцянок.
ICAR — тест здібностей у суспільному надбанні. Стаття описує перші типи завдань і те, як бали узгоджуються з іншими мірами здібностей. Форма з 16 завдань на цьому сайті взята з цієї роботи.
Через десять років після тренування пам’яті, міркування чи швидкості кожна група повідомляла про менші труднощі в побуті, ніж контроль. Міркування і швидкість і далі давали ефект на тренованій навичці. Тренування пам’яті — ні.
Двадцять занять адаптивним подвійним n-back робили людей кращими в подвійному n-back. Порівняно з активним плацебо плинний інтелект та інші тести здібностей не зросли.
Програми піднімали бали робочої пам’яті на короткий час. Огляд не знайшов переконливого переносу на міркування, увагу, читання слів чи арифметику.
Огляд вважає бали тестів корисними, показує внесок і генів, і середовища та каже, що бали можуть змінюватися за життя і за покоління сильніше, ніж допускали ранні теорії.
11 430 людей тренувалися онлайн шість тижнів. Вони покращилися в кожній вправі, яку робили. Ці прирости не з’явилися на нетренованих тестах, зокрема на дуже близьких.
Огляд вважає століття тестування опорою загального фактора інтелекту. Дослідження зображень пов’язують вищі бали з більшим мозком і з мережами лобової та тім’яної кори, а не з однією маленькою ділянкою.
Дорослі, які вправляли важке завдання на робочу пам’ять, пізніше набирали більше в матричному міркуванні — тесті, якого не тренували. Хто займався більше днів, отримав більший приріст. Пізніші випробування не всі знайшли таке саме перенесення.
Молоді шимпанзе запам’ятовували положення цифр, показаних на частку секунди, краще за студентів на тій самій установці. Тест шимпанзе на цьому сайті — таке саме завдання, зроблене для людей.
У 2 832 дорослих віком від 65 до 94 років десять занять на пам’ять, міркування чи швидкість поліпшили треновану навичку, і приріст ще вимірювався через два роки. Повсякденні справи за два роки не змінилися.
За 85 років досліджень найму загальні розумові здібності сильно передбачали роботу й навчання. Разом із робочою пробою чи структурованим інтерв’ю прогноз був кращий, ніж у кожної частини окремо.
Загальний інтелект найкраще передбачає результат, коли завдання складне. Стаття на даних про грамотність дорослих показує ту саму картину у звичайних справах: бланки, розклади, карти й новини.
Бали тестів інтелекту сильно зросли за XX століття у 14 країнах. На одних тестах зростання було більшим, ніж на інших. Це тепер називають ефектом Флінна.
Цільову літеру впізнають повільніше, коли літери поруч вимагають протилежної відповіді. Цей фланкерний ефект лежить в основі гри «Середня стрілка».
Кеттелл відділив плинну здатність — міркування на нових задачах — від кристалізованої: уже вивчених умінь і знань. Вони пов’язані і не йдуть у ногу все життя.
Людям треба було відповідати про сигнал, який з’явився на один чи кілька кроків раніше, поки надходили нові. Літні утримували менше цього потоку. Завдання N-назад на цьому сайті виросло з цієї ідеї біжучої пам’яті.
Назвати колір чорнила кольорового слова повільніше, коли саме слово називає інший колір. Ця інтерференція — ефект Струпа, і це завдання Тесту Струпа на сайті.
Бали різних розумових тестів зростають і падають разом. Спірмен стверджував, що спільна частина — один загальний фактор, який він назвав g, плюс фактор, властивий кожному тесту.